float:right[indent]Магия существует в этом мире, хотя многие и не верят в это. Она может быть светлой, темной или нейтральной, но в любом случае она имеет дело с магическими энергиями, и поэтому в первую очередь маг обучается работать с ними, искать их источники, плести заклинания. Ведь мало просто выучить и прочитать заклинание, иначе магом был бы каждый желающий, еще надо иметь и - главное - уметь вложить в это заклинание магическую силу, правильно направить ее поток, иначе магия может повредить самому волшебнику.
[indent]Магия может служить самым разным целям, даже, казалось бы такие исконно темные ее виды как магия Тьмы или некромагия могут послужить добру, а светлой магией можно убить. Она подобна любому оружию и все зависит от того, в чьих руках она находится. Другое дело, что выбор вида магии и ее энергии уже говорит о характере волшебника. Хотя бывает магия, в силу этой самой своей энергетики влияющая на того, кто ее практикует, изменяя его.

[indent]Принято 3 уровня владения магией (для всех магий кроме рунной магии светлых нефилимов, Небесного огня ангелов, общей магии и расовых возможностей), каждый из которых, в свою очередь, состоит из подуровней. Под ними подразумеваются в такой последовательности:
- низкий (адепт, ученик) - в целом 10 лет на уровень;
- средний (подмастерье, наставник, мастер) - в целом 15 лет на уровень;
- высший (магистр, эксперт, архимаг) - в целом 15 лет на уровень.
[indent]На обучение каждому подуровню магии требуется 5 лет, таким образом, чтобы добиться звания архимага, надо отучиться и - главное - отпрактиковать не менее 40 лет.
[indent]Еще следует сказать, что официальная церковь ко всем магам относится негативно, как бы они себя ни называли и к какой бы стороне ни причисляли, считая, что способность творить чудо божественна и дарована только Творцу и ангелам, остальное - от лукавого.

[shadow=1px 1px 1px #000000]Маги, колдуны и ведьмы[/shadow]

[indent]Маги, колдуны и ведьмы - это те, кто практикует различные магические искусства. Этому нельзя научиться просто так, надо иметь врожденные таланты и - главное - магическую силу, без нее просто нечего будет вкладывать в заклинания. Поскольку каких-то учебных заведений вроде Хогвартса не существует, почти все маги самоучки. Хорошо, если кому-то из них посчастливится найти наставника, который поможет овладеть этим сложным искусством и научит как уберечься на этом пути. Но маги весьма неохотно берут учеников, зачем им лишние конкуренты?
float:left[indent]Маги, колдуны и ведьмы бывают черные и белые, редко кто из них нейтрален, т.к. сама используемая магия заставит выбрать сторону и не простит отступничества. Так, например, если белая ведьма, обычно помогающая людям и практикующая светлую магию, вдруг по каким-то причинам прибегнет к темному колдовству, в случае его удачи обречена на сильнейший откат и последующую болезнь, а то и утрату светлых магических сил. Верно и обратное: вздумай темный колдун из каких-либо соображений использовать светлую магию, такой опыт грозит ему смертью.
[indent]Маги и ведьмы могут образовывать объединения - ковены, в которых договариваются о правилах, проводят совместные ритуалы и решают какие-то проблемы. Для усиления своей мощи и выполнения особо сильных и энергозатратных заклинаний маги могут использовать так называемый Круг, когда, став в круг, взявшись за руки и читая определенные заклинания, они вводят свои магические силы в состояние резонанса, из-за чего те резко усиливаются. То, что не под силу даже архимагу, Круг выполнить сможет. Само собой, чем больше членов в Круге,
тем больше его сила.

[shadow=1px 1px 1px #000000]Заклинания[/shadow]

float:left[indent]Заклинания могут быть завершенными и отложенными, подготовленными. Первые действуют сразу же после их завершения, вторые могут быть выполнены почти полностью, но для их окончательного завершения и начала выполнения требуется какое-либо ключевое слово или фраза, которые могут быть произнесены позже, после чего оно немедленно начнет действовать. К таким же относятся и триггерные заклинания, начинающие работать только при выполнении определенных условий. Чаще всего это охранные заклинания или какие-нибудь магические ловушки.
[indent]Для выполнения заклинания требуется полное сосредоточение, это условие его непрерывности. Если во время колдовства мага сбить или отвлечь, то все пойдет насмарку и придется начинать заново. Поэтому одно из первых, чему учат волшебников, - это умение концентрироваться, не отвлекаясь на внешние раздражители. Особенно это касается боевых магов.
[indent]В зависимости от уровня мага заклинание может поражать одну или несколько целей, действовать на разном расстоянии (или в разном радиусе), иметь разную мощность, площадь поражения или выполненное количество. Так как здесь приняты три уровня владения магией, то для начинающего возможна только одна цель, для мага среднего уровня от двух до десяти, для мастера - не более 50.
[indent]Любое магическое воздействие требует определенного времени на осуществление: принимается один ход на выполнение спелла любой сложности если он не требует подготовки компонентов и два хода в случае необходимости таких приготовлений (ход - на подготовку, ход - на чтение). Если в этот момент сбить концентрацию кастующего или нарушить проведение ритуала (сбить свечи, испортить пентаграмму или другие компоненты и т.д.) - заклинание не удается.
[indent]В каждой магии отыгрыш заклинаний обязателен представителям всех рас за исключением ангелов и демонов. Каст может быть выполнен как вербально (произнесением формулы/молитвы и т.д.), так и жестом, а часто сочетанием того и другого. Если в каком-то заклинании это не написано явно, правило действует по умолчанию. Хотя бы парой предложений, но выполнение заклинаний должно отыгрываться, как и должно быть написано, что именно кастуется. В ментальной магии хотя и нет заклинаний как таковых, маг все равно должен описать процесс работы с чужими мозгами хотя бы на уровне "сосредоточился и чего-то там в голове у цели прочитал-сломал-внушил", а не сразу узнавать то, что знает цель или писать, что цель ни с того ни с сего делает то, что хочет маг.
[indent]Успешно выполненное заклинание действует 2 хода. Однако если это рана или заклятие (проклятие), то действует до тех пор, пока не будет вылечено (снято).
[indent]Подготовки компонентов требуют некромагия, магия призыва, магия друидов и светлая (молитва).

[shadow=1px 1px 1px #000000]Откат[/shadow]

float:left[indent]Откат - это то, чем платит маг за использование магии, ее цена, и об этом часто забывают. Между тем, используя для заклинаний энергию, беря ее из "ниоткуда", он нарушает энергетический баланс Вселенной и платит за это. Чем сильнее и мощнее заклинание, чем больше ушло на него энергии, тем сильнее откат, тем больше времени уйдет на восстановление сил. Откат - это не просто и не только усталость от потери сил. Это потеря жизненных сил, жизненной энергии, как будто ее выпили. Очень мощная магическая атака или отражение нескольких таких атак может привести к смерти мага от отката, и об этом всегда стоит помнить, вызывая что-то глобальное и очень энергозатратное. В этом случае магу придется пожертвовать собой или как минимум очень долго восстанавливаться.
Участвуя в бою и выполняя подряд много не очень сильных заклинаний, волшебник поначалу не будет испытывать сильного действия отката, но эффект, то есть расход сил, накапливается, и к концу боя маг может оказаться неспособным даже зажечь спичку. В состоянии аффекта, выведя организм на использование всех резервных возможностей, либо применив какое-либо зелье, можно продержаться дольше, но и плата за это будет выше - вплоть до смерти.

[shadow=1px 1px 1px #000000]Артефакты[/shadow]

[indent] Артефакты - это магические предметы, которыми могут обладать те или иные лица, включая вас. Иногда они могут быть живыми. Артефакты обладают различными вариациями способностей и внешнего вида, а потому отличить их от обычных предметов, не ощущая магической энергии, не представляется возможным. Данные предметы могут встретиться где угодно и в любом количестве. Кто-то даже специально коллекционирует их, порою не подозревая о том, каким сокровищем он обладает на самом деле.
[indent] Артефакты делятся на несколько рангов, и каждый последующий имеет несколько иные особенности, нежели предыдущий. Их можно разделить на зеленые, синие, фиолетовые и оранжевые соответственно их рангу и редкости.


[indent] Зеленый - самый распространенный и довольно легко создаваемый вид артефакта. Его можно создать самому, если наделить предмет магической энергией нужной вам силы. Данные артефакты может создать любой маг, но с использованием специальных руководств. При этом вещи, зачарованные той магией, которой обладает конкретный маг, зачаровываются быстрее и по итогу получаются чуть более долговечные. В целом подобного рода артефакты можно купить за небольшую цену у любого торговца магическими вещами.
[indent] Вещи, которые относятся к этому рангу, не имеют особой боевой силы, однако могут пригодиться в иных сферах и быть не менее полезными, нежели их более могущественные собратья. К данному рангу можно отнести такие простые вещи как: фляга с бесконечной жидкостью, незадуваемая зажигалка, разные магические накопители, цацки для защиты от неблагоприятных факторов окружающей среды и др. Любое использование силы артефакта влечет за собой истощение его магического запаса, который, к сожалению, у данного ранга довольно мал, но который можно и нужно периодически пополнять.


[indent] Синий - более продвинутая версия артефакта. Имеет куда больший запас емкости энергии, а потому способен на более серьезные вещи. Данный ранг артефакта создать становится уже довольно проблематично и в большинстве своем требует к себе ювелирного подхода. В общем, нужна рука мастера для создания такой вещи.
[indent] Артефакт данной силы может хранить в себе достаточное количество магической энергии, для создания 5-6 заклинаний практически мгновенно и без концентрации, а потому они куда более опасны, нежели их предшественники. К ним относятся: достаточно мощные магические батарейки, свитки с несколькими слабыми или одним сильным заклинанием (одноразовые), оружие, способное пробить практически любую защиту, не будь она артефактная, и прочие прелести жизни.
[indent] Этот вид артефактов можно купить в магазине за биткойны.


[indent] Фиолетовый - серьезное оружие массового поражение, а в умелых руках и вовсе способное творить чудеса геноцида или же спасения населения. Данные артефакты существенно отличаются от тех, что были ранее. Эти предметы обладают настолько могущественным запасом магии и древних заговоров, что на данный момент такие вещи уже просто невозможно воссоздать - лишь находить в старинных тайниках и секретах. Довольно опасные игрушки, часть из которых обладает еще и собственным сознанием. Многие из них опасны для собственных владельцев, а потому, если вы не уверены в своих силах, данные предметы лучше не использовать. Также отличны от предыдущих рангов тем, что имеют в своем распоряжении целых два эффекта, которые могут быть направлены на разные виды деятельности, будь то атака или защита, исцеление или проклятие.
[indent] Данные артефакты из утверждённого списка могут быть выданы членами АМС или ГМом за определенный вклад в развитие квеста.


[indent] Оранжевый - он же легендарный. Предметы, которые вселяли ужас и трепет на протяжении множества веков. Были созданы ангелами и демонами настолько давно, что даже не сохранились летописи. Технология их создания утеряна безвозвратно и их количество в мире ограничено. Каждый из этих артефактов уникален по своей природе: они имеют до 3 особенностей, которые можно использовать, но главное, они все живые и своенравные. Вероятность совладать с такой силой довольно низкая, а потому не исключена смерть персонажа во время инициации.
[indent] Выдаются только на усмотрение АМС за вклад в развитие сюжета и форума в целом.


[indent] Поначалу каждый из новоприбывших имеет право взять в свое распоряжение сколько угодно зелёных и 2 синих артефакта.
[indent] Сколько бы ни было у вас артефактов, нужно знать и об ограничении. Легендарные оранжевые артефакты, если они еще не разошлись по рукам, можно иметь лишь в количестве 1 штуки на персонажа. Фиолетовых - не более 2. Синих – до 5 штук. Зелёные не ограничены по количеству.

[shadow=1px 1px 1px #000000]Ментальная устойчивость и ментальный блок[/shadow]

float:left[indent]Ментальная устойчивость есть врожденное свойство некоторых рас противостоять эмпатическим и ментальным воздействиям на разум (подчинение, очарование, морок, внушение, изменение памяти, чтение мыслей и т.д.). Она всегда с вами и действует автоматом, но не означает наличие ментального блока. У демона (особенно старого) может быть абсолютной - на уровне блока, у нефилима или тёмного архимага любой расы - высокой, у оборотня и вампира - средней, у человека ее нет. Однако надо сказать, что устойчивость уступает аналогичному уровню владения ментальной магией, поэтому пробивается магом не только более высокого уровня, но и равного.
[indent]Энергозатраты минимальны и возрастают только при отражении атаки.
[indent]Кроме того, помимо врожденной может быть и приобретенная ментальная устойчивость, которую могут получать темные маги и маги-ментальщики начиная со среднего уровня в процессе постоянных тренировок.
[indent]Обычный человек может попытаться защититься от чтения мыслей, если обладает навыком прятать их за каким-то "шумом", но сработает это только с магом-учеником.
[indent]Ментальная устойчивость не означает автоматического владения ментальной магией, т.е. если кто-то такой устойчивый попытается сам произвести какие-то манипуляции с разумом цели, не владея при этом ментальной магией, у него ничего не получится, это только пассивная защита.
[indent]Ментальный блок: полная блокировка эмпатических и ментальных воздействий на разум. Всегда кастуется (либо обеспечивается артефактами/тату/рунами/дарами богов - в общем, каким-то внешним фактором, если кто-то хочет иметь постоянный блок) и действует по времени как любой спелл (если это не гаджет). Пробивается либо высшим магом (и то не с первого раза), либо объединенными усилиями нескольких средних. Энергозатраты на спелл высоки и возрастают при отражении атаки.
[indent]Расовый ментальный блок имеют только ангелы.

Теги: магия, заклинания, откат